SOUGWEN CHUNG: ARTE DE INTERACCIÓN ENTRE HUMANOS Y MÁQUINAS

Sougwen Chung es una artista e investigadora de renombre internacional que es considerada pionera en el campo de la colaboración hombre-máquina. Trabaja en la vanguardia de la robótica avanzada, el aprendizaje automático y la inteligencia artificial (IA).

Sougwen Chung artista e investigadora chino-canadiense, y fundadora y directora artística de Scilicet, un estudio con sede en Londres que investiga la colaboración humana y no humana. Explora las marcas hechas a mano frente a las hechas por máquinas como un enfoque para comprender la interacción entre humanos y computadoras. Su práctica crítica especulativa abarca la instalación, la escultura, la imagen fija, entrenamiento de la Inteligencia Artificial (IA), el dibujo y el performance. 

 

Chung considerada una pionera en el campo de la colaboración hombre-máquina. Trabaja en la vanguardia de la robótica avanzada, el aprendizaje automático y la inteligencia artificial (IA). Durante los últimos ocho años, ha estado desarrollando una serie de robots colaboradores con los que explora la creatividad humano-máquina y los límites del parentesco y la alteridad. MEMORY se produjo en 2017 y forma parte de su investigación en curso sobre la memoria computacional, los conjuntos de datos y el potencial artístico del intercambio humano-robot.

The imitation Game, Sala de proyecciones especiales
Ligatures Node 1 & 2, Artsy 2022
Bodies in space, performance con D.O.U.G._4
Omnia per Omnia, “Views from somewhere” 2020

La práctica de la artista e investigadora ha evolucionado en torno a la creación conjunta con unidades robóticas. Cada generación de los robots personalizados de la artista, todos llamados DOUG (Generación de unidades de operaciones de dibujo), revela un nuevo nivel de interacción hombre-máquina, desde el simple mimetismo basado en la traducción posicional (DOUG_1) hasta la biorretroalimentación a través de la grabación biométrica (DOUG_5). En la última instalación, Assembly Lines, la artista explora diferentes estados de meditación utilizando cinemáticas multirobóticas y biosensores. 

 

DOUG_1 fue la generación del mimetismo. En el que se usó una simple cámara web superior conectada a una computadora portátil escondida detrás del escenario. El sistema se ejecuta en un parche Max/MSP llamado Jitter, que rastrea un marcador rojo en el extremo de mi bolígrafo a partir de los datos posicionales registrados. Luego, las coordenadas se retroalimentan al robot. Hay un poco de latencia, pero lo suficientemente cerca como para sentirse cerca del tiempo real.   En este proyecto aprendió que las limitaciones del propio brazo robótico crearon una actuación más convincente e inesperada. Solía ​​decir que los fallos, los errores, no eran errores sino características. En su simplicidad, cree que hay una especie de vitalidad en la actuación.

Unidad de operaciones de dibujo: Generación I

El brazo con el que actuaba era en gran medida un prototipo, especialmente cuando comenzó. Vacilaba y se movía de formas extrañas. La materialidad de trabajar con robótica era tan nueva para ella que le hizo darse cuenta de que lo que existe en la simulación, en el software, podría desviarse enormemente una vez traducido al mundo físico, era falible. Y esa falibilidad se convirtió en un elemento al que podía reaccionar y responder. La interoperación del dibujo con la unidad robótica se convirtió en este catalizador creativo para su dibujo, obligándola a adaptarse a lo que iba surgiendo en la página.

 

La Generación II surgió mientras AlphaGo recibía mucha publicidad. Alphago fue un sistema desarrollado por DeepMind para jugar un antiguo juego de mesa chino llamado GO. El sistema, en un partido muy publicitado, venció al mejor jugador de Go, Lee Sedol, en cinco partidos históricos hace varios años. Cuando leyó sobre este partido, le llamó la atención que Lee Sedol describiera su pérdida poéticamente, con aprecio por la belleza del movimiento no humano. Le reveló una forma diferente de jugar el juego.

 

Se inspiró para explorar esta idea por sí misma y lo que podría ser trabajar con un robot impulsado por IA para su práctica artística.  Se cuestionó, ¿Cómo se sentiría dibujar con un sistema entrenado en mi propio estilo de dibujo?

Unidad de operaciones de dibujo: Generación II
Memory I, 2017.  Unidad de Operaciones de Dibujo Generación II 

En la tercera generación del proyecto, Omnia per Omnia, exploró la colaboración con un sistema multirobótico conectado al flujo de la ciudad. Sugiere una pluralidad de movimientos, ya que los conductores de las líneas dibujadas por la unidad robótica no están vinculados a una sola persona sino a las posiciones colectivas de una multitud en un entorno. Es una especie de escultura social en cierto modo, un nuevo proceso creativo a través del cual aprende, que también funciona como un sitio de especulación.

Omnia per Omnia, Exhibición y actuación de pintura. Generación III
Pinturas Omnia per Omnia, 2018Generación III, sistema autónomo vivo.

Assembly Lines es una instalación cinética a gran escala El trabajo presenta el nuevo sistema multirobótico de Chung llamado Unidad de Operaciones de Dibujo: Generación 5 (DOUG_5). En una palabra, Líneas de ensamblaje consiste en que Chung pinta y hace arte junto con un sistema robótico programado para reaccionar a ciertos impulsos, pero no de la manera rudimentaria de la automatización uno a uno común de la robótica que se encuentra en las líneas de ensamblaje de las fábricas. Las líneas de ensamblaje de Chung funcionan en dos direcciones: lo biológico (humano) y lo mecánico (máquina) colaborando a través de «varios modos de detección y creación de marcas, orgánicos y sintéticos, e improvisados ​​y computacionales».

 Nykyaikaa etsimässä 2022 -näyttely nähtiin Kuva: Paula Vita /EMMA
Assembly Lines, instalación performativa que presenta un sistema multirobótico 
personalizado impulsado por la meditación y biorretroalimentación.
Sin título 1, 2021. Medios mixtos, serie de línea de montaje de pinturas de 
biorretroalimentación
Sin título 3, 2021. Medios mixtos, serie de línea de montaje de pinturas de 
biorretroalimentación

En 2016, Sougwen fue artista residente en Google y exploró formas innovadoras de utilizar la realidad virtual como medio para contar historias y crear prototipos rápidamente. Al mismo tiempo, su proyecto Drawing Operations, a Human & Robot Collaboration que explora el rendimiento y el aprendizaje automático, ganó el Japan Media Arts Award a la excelencia en Media Arts.

 

También fue seleccionada por su excelencia en Artes y Ciencias como Mujer del Año 2019 de Mónaco, recibió el Premio Lumen por Arte en Tecnología, fue Artista en Residencia inaugural de EAT en asociación con New Museum y Bell Labs, recibió una comisión por proyecto Omnia per Omnia, recibió el premio a la excelencia en operaciones de dibujo de Japan Media Arts y fue seleccionada como una de los 20 mejores nuevos artistas visuales por la revista Print.

 

Chung ha expuesto internacionalmente en el Museo de Arte Moderno de Espoo, Espoo; Galería de Arte de Vancouver, Vancouver; Art Basel, Miami; Centro Nacional de Arte, Tokio; Centro de Intercomunicación NTT [ICC], Tokio, Japón; Museo de Arte y Ciencia, Singapur; Laboratorio de Medios del MIT, Cambridge; El Centro de Dibujo, Nueva York; El Nuevo Museo, Nueva York; Museo de Arte Contemporáneo, Ginebra; Mana Contemporary, Nueva York, Tribeca Film Festival, Nueva York; el Hospital Club, Londres; Festival Mutek, Montreal y Ciudad de México; Festival Sónar, Barcelona.

 

Como una de las artistas pioneras de su generación, el arte de Sougwen desafía la imaginación a través de su forma minimalista pero dramática. El arte de Sougwen habla de movimiento y cambio y refleja imágenes de la naturaleza en un entorno verdaderamente moderno.

“Más allá de la dinámica hombre-máquina, la colaboración es una idea universal.” Sougwen Chung
enlaces
Portada: Unidad de operaciones de dibujo: Generación II - MEMORY
Imágenes © Sougwen Chung
autor
Gestora y promotora cultural, su trayectoria profesional se especializa en el diseño y producción de proyectos y eventos en los que converjan el arte, tecnología y ciencia; ya sean de índole cultural o formativo con el principal interés de impulsar la cultura digital y mostrar el panorama e impacto que tienen las tecnologías en el arte.