EL METAVERSO: ¿QUÉ ES?

Convergencia de la realidad física, aumentada y virtual en un escenario digital.

Los metaversos son un fenómeno relativamente nuevo. Esta palabra aparece por primera vez en la novela Snow Crash, publicada en 1992 por el escritor cyberpunk Neal Stephenson. Como escribió Stephenson en los agradecimientos finales de Snow Crash: “Las palabras  ‘Avatar’ (en el sentido en que se usa aquí) y ‘Metaverso’ son invenciones mías, que surgieron cuando decidí que los términos existentes (como realidad virtual eran demasiado incómodos”. Aunque la palabra “avatar” posee una larga tradición en el marco del hinduismo, donde designa la encarnación terrestre de un Dios, y ya fue usada en 1985 como parte del sistema de realidad virtual Habitat (algo que Stephenson reconoce al final de sus agradecimientos), su uso del término “metaverso” sí es nuevo, si bien inspirado en la idea de “ciberespacio” de William Gibson. En Snow Crash, Stephenson define el metaverso como “un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares”, un lugar imaginario “que no existe realmente, sino que es un protocolo infográfico escrito en papel en algún sitio” y que está formado por “fragmentos de software, puestos a disposición del público a través de la red mundial de fibra óptica” (Stephenson, 2005).

 

A partir de las ideas de metaverso y de avatar desarrolladas por Stephenson en su novela fueron surgiendo toda una serie de mundos virtuales en red de los cuales el más importante y exitoso hasta la fecha es Second Life. Los propios responsables de Second Life han reconocido la influencia de Snow Crash a la hora de crear este universo tridimensional en línea en el cual los seres humanos, representados por avatares, pueden comunicarse e interactuar, para hacer negocios o por placer. Según Philip Roseadle, director general de Linden Lab, la empresa responsable de Second Life:

 

Snow Crash tiene un gran parecido práctico con Second Life tal como existe ahora: un mundo paralelo, inmersivo, que simula un universo alternativo, donde habitan simultáneamente miles de personas para comunicarse, jugar y trabajar, en diversos niveles y variantes de juegos de rol con sus avatares.

 

El otro gran hito para la definición de los metaversos es el ensayo The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite, firmado por el inversor de capital riesgo Matthew Ball en enero de 2020.

 

En su ensayo, Ball ofrece una visión más analítica, como corresponde al momento tecnológico actual y a su rol como inversor. Para él, los metaversos deben tener una serie de características. Una de ellas es que expanden los mundos físico y virtual, otra de ellas es que despliegan una economía completa. Y una de las claves es que serán capaces de proporcionar una interoperabilidad entre ellos. Es decir, los usuarios podrán tomar sus avatares, incluso sus bienes digitales y trasladarse de un metaverso a otro.

 

El concepto es amplio y la visión no apuesta por un solo metaverso, sino que admite la convivencia de varios de ellos. Ni siquiera un espacio tan potente como podría ser el de Facebook, Horizon, que actualmente está en desarrollo tendría la capacidad de monopolizar esta tecnología. Lo cierto es que de momento Ball va bien encaminado. Aunque no existe ningún proyecto mayoritario ya son varios los metaversos que han aparecido.

 

Por ahora, lidera la adopción de los metaversos el sector de los videojuegos. Fortnite tiene su propio mundo virtual, al igual que Minecraft o Roblox, que permite crear mundos digitales a sus usuarios. Si bien el proyecto de Facebook es el primero que tiene una ambición totalizadora.

Imagen:  Web New Art City; Gray Area Showcase Summer 2021
CARACTERÍSTICAS

 

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha sido pionero con un estudio los Mundos Sintéticos (2001) (Metaversos) como espacios de socialización y origen de economías virtuales emergentes, no sólo como espacios de ocio y aventura, de acuerdo con el especialista existen tres características fundamentales de los metaversos:

 

Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de los usuarios y de interactuar con el metaverso. Esto implica que sus comportamientos pueden ejercer una influencia sobre los objetos y sobre los comportamientos y opiniones de otros usuarios, influencia que también puede ser recíproca.

 

Corporeidad. Los usuarios están representados por avatares y están limitados por una altura y un peso considerables. La corporeidad consiste en la presencia de ese avatar sobre ese espacio que también posee ciertos límites, ya que está sometido a ciertas leyes y tiene recursos limitados.

 

Persistencia. Esto significa que el programa sigue funcionando y desarrollándose a pesar de que algunos o todos sus miembros no estén conectados. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones, así como sus conversaciones, objetos de propiedad, etc., siempre son guardados, lo que permite recuperarlos cuando nos volvamos a conectar.

 

MODELOS DE METAVERSO

 

Las personas que tienen la posibilidad de uso y acceso de tecnología e internet han entrado quizá sin saber al metaverso. Por ejemplo, cuando jugamos en mundo virtual con avatares, cuando hemos utilizado una app de realidad aumentada, o cuando combinamos datos a nuestra vida a través de sensores.

 

Asimismo, el concepto de metaverso tiene un sentido mucho más amplio que el de mundo virtual 3D, tal y como han puesto de manifiesto autores como Jamais Cascio (2007). Según este autor, es posible distinguir cuatro posibles modelos de metaverso:

 

Juegos y mundos virtuales. A este tipo pertenecen los más similares al comentado por Stephenson en Snow Crash. Son entornos virtuales inmersivos en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual 3D. Este contacto puede estar orientado hacia el juego (como en World of Warcraft), o al aspecto social del metaverso (como en Second Life, There, Habbo Hotel, Twinity, etc.).

Imagen: Celebrate 17 years of Second Life.
Imagen: Enchanted Alice in Second Life

Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.

Imagen: Web Google Earth

Realidad Aumentada. Emplea la tecnología de mundos espejo en situaciones reales de nuestra vida cotidiana, ofreciéndonos información virtual sobre una realidad física ya existente. Por ejemplo, un individuo que está ante un monumento histórico puede consultar información sobre el mismo, así como imágenes virtuales de su imagen reconstruida.

Imagen: Una jirafa generada por computadora aparece en un pasillo del Museo 
de Oklahoma con la aplicación de realidad aumentada ReLiveIt.

Lifelogging. Son sistemas de registro digital que recogen datos sobre la vida cotidiana con el fin de ser analizados mediante estadísticas.

En estas ideas se inspiró Philip Rosedale, CEO de Linden Labs cuando en el 2002 lanzó la beta de Second Life, un mundo sintético accesible por internet y creado completamente por los usuarios. No es el primer metaverso creado, pero sí el más notorio.

 

El metaverso todavía no es tangible físicamente, pero si mentalmente y eso parece que le da ya un valor económico. El futurista Matthew Ball apuntaba en su ensayo ‘A Framework for The Metaverse’ lo siguiente: 

 

«Basándonos en los precedentes, podemos aventurar que el metaverso revolucionará todas las industrias y funciones. Desde la sanidad a los pagos, los productos de consumo, el entretenimiento, el trabajo por horas e incluso el trabajo sexual».

 

El Metaverso requerirá innumerables tecnologías, protocolos, empresas, innovaciones y descubrimientos nuevos para funcionar. Y no llegará a existir directamente; no habrá «Antes del Metaverso» y «Después del Metaverso» limpios. En cambio, emergerá lentamente con el tiempo a medida que diferentes productos, servicios y capacidades se integren y se fusionen. Según Ball, esta nueva era del Internet en tres dimensiones será el paso definitivo para crear nuevas industrias, mercados, recursos y profesiones que todavía no podemos ni imaginar.

enlaces
MÁRQUEZ, I.V. (año) Metaversos y educación: Second Life como plataforma educativa. Revista Icono14 [en línea] 1 de Julio de 2011, Año 9, Vol. 2. pp. 151-166.
Portada: Other Skies Exoplanetary Dust , SciArt Initiative & CLOT Magazine
autor
Gestora y promotora cultural, su trayectoria profesional se especializa en el diseño y producción de proyectos y eventos en los que converjan el arte, tecnología y ciencia; ya sean de índole cultural o formativo con el principal interés de impulsar la cultura digital y mostrar el panorama e impacto que tienen las tecnologías en el arte.