Uno de los problemas más relevantes relacionados con el net art es la preservación de las obras debido a la rápida obsolescencia, a causa del acelerado desarrollo de las tecnologías informáticas.

A través de los años se ha visto que algunas de las obras de los pioneros del net art de la década de 1990, como Olia Lialina o Igor Štromajer, han sufrido un rápido proceso de  pérdida, que no reside  en la caducidad de la obra en sí misma, sino en la transformación de los plugins, herramientas y soportes que actualizamos cada día y que de pronto resultan inadecuados para visualizar correctamente unos archivos antiguos. 

 

La obra digital no puede escapar de la rápida anacronía tanto en sus mecanismos de producción, reproducción y visualización, como de distribución y almacenaje.

 

Pero aún más, la información contenida en las obras puede verse sujeta a una lógica similar, puesto que la incidencia en el tiempo presente del mundo digital, la priorización del flujo de información en tiempo real, aumenta la rapidez de la obsolescencia de la misma. Los datos caducan con extrema rapidez.

 

Imagen: Crash Run, Kiran Subbaiah; 2002

En un artículo publicado en el año 2013 en Rhizome bajo el título “Beyond a href: Preserving Flash-driven Art”, Alexander Duryee, miembro del programa de Conservación Digital de la comunidad online (señala los problemas de conservación de las obras de net art basadas en el formato Flash. Desarrollado a mediados de los noventa por la empresa FutureWave Software con el nombre FutureSplash, el programa que permitía insertar en páginas web contenidos multimedia interactivos basados en gráficos de vectores fue adquirido por Macromedia en 1996 y pasó a denominarse Flash. Las posibilidades que introducía esta nueva plataforma en el desarrollo de sitios web hicieron que adquiriera una gran popularidad, hasta el punto en que pocos eran los sitios que no lo empleaban, en ocasiones con finalidades tan absurdas como las de las “splash pages”, páginas que abrían un sitio web con una animación antes de ofrecer ningún contenido concreto. El uso abusivo del formato Flash generó el término “flashturbation”, que designaba el empleo ocioso de las animaciones o efectos de sonido en la navegación de un sitio web. En 2005, al ser comprada la empresa Macromedia por Adobe Systems, el producto pasó a llamarse Adobe Flash y se emplea  comúnmente (sobre todo para la reproducción de vídeos), aunque no es tan popular su uso en la navegación de los sitios web. Pocos sitios se basan ya enteramente en Flash, entre los que cabe destacar el malogrado Adobe Museum of Digital Media, en cierto modo un ejemplo de “flashturbation”.

 

De la misma manera en que se popularizó entre los diseñadores web, Flash tuvo una gran influencia entre los artistas, en especial por la facilidad con la que un usuario medio puede generar un contenido multimedia interactivo. Pero Flash no deja de ser un software propietario y cerrado, como señaló Steve Jobs en 2010, y por ello su popularidad fue decayendo a medida en que el formato HTML5 se fue imponiendo como una opción más flexible. En este punto se plantea por tanto la futura obsolescencia de las obras de net art creadas con Flash, y por tanto su conservación, a la que Duryee dedica su atención puesto que, según afirma:

 

El formato de archivo multimedia SWF [Flash] es el más predominantemente usado: más de un tercio de las obras archivadas [en la ArtBase de Rhizome] se basan en él. Su combinación de poder (pocos formatos ofrecen tal combinación de multimedia e interactividad en un navegador) y ubicuidad en las máquinas de los usuarios hizo que fuese la opción más lógica para los artistas que querían ir más allá del net art basado en HTML y Javascript a finales de los 90.

 

Duryee señala en el artículo referido los principales problemas que plantean los archivos SWF a los conservadores de arte digital:

 

-Como formato binario, no es legible ni por un editor de texto ni tampoco por una persona.

 

-Si bien los archivos flash son independientes, pueden contener enlaces que no se pueden recuperar automáticamente.

 

-Flash puede crear enlaces basados en acciones del usuario, lo cual dificulta aún más su recuperación.

 

El equipo de Rhizome basa su estrategia de conservación en el uso del programa de código abierto SWFmill, que permite convertir el formato SWF en XML, con lo cual se obtiene un archivo de texto que se puede manipular por medio de editores de texto o manualmente. Esta conversión de formatos, no obstante, no basta por sí misma, sino que es el principio de una laboriosa tarea de estudio y reconstrucción de la pieza en la que el conservador debe analizar su estructura para poder reproducir sus funciones originales.

 

En este proceso, según indica Duryee, es fundamental generar documentación abierta y accesible, de manera que cualquier conservador pueda, en el futuro, reproducir y examinar el procedimiento que se ha llevado a cabo. El esfuerzo compartido con una comunidad de desarrolladores se presenta así como la mejor vía posible para asegurar la conservación de las obras de arte en las próximas décadas.

 

Imagen: Captura de pantalla, Rizhome

Rhizome defiende el arte y la cultura digitales nacidos a través de encargos, exposiciones, becas y preservación digital. Fundada por el artista Mark Tribe como un servidor de listas que incluye a algunos de los primeros artistas en trabajar en línea, Rhizome ha jugado un papel integral en la historia del arte contemporáneo comprometido con las tecnologías digitales e Internet.

 

El programa de preservación de Rhizome aboga por la memoria social para los usuarios de Internet y las culturas en red asegurando el acceso continuo a los artefactos digitales bajo nuestro cuidado; apoyar herramientas de software de código abierto y gratuito que fomenten archivos descentralizados y vernáculos; y la construcción de asociaciones y relaciones con grupos y organizaciones comunitarios que comparten sus objetivos. En la actualidad conserva una de las mayores colecciones de net art.

 

El archivo ArtBase de Rhizome de más de 2,000 obras de arte digitales nacidas en 1999, es totalmente accesible para el público mientras se somete a una remodelación de backend.

 

enlaces
Portada: The Allegorical Impulse Part, Eduardo Nava 2002; Rhizome.
autor
Gestora y promotora cultural, su trayectoria profesional se especializa en el diseño y producción de proyectos y eventos en los que converjan el arte, tecnología y ciencia; ya sean de índole cultural o formativo con el principal interés de impulsar la cultura digital y mostrar el panorama e impacto que tienen las tecnologías en el arte.