Net.art, también llamado net(dot)art, arte.en.red, o simplemente net art (sin el punto intermedio) es una práctica que utiliza la plataforma de Internet para crear y ejecutar obras artísticas que generalmente suelen tener componentes interactivos. Surgió con la revolución digital a fines de los años noventa.

 

El soporte es, generalmente, una dirección en Internet, aunque no necesariamente está limitada a esta, utilizando desde el código HTML hasta la minería de datos, la arqueología digital, el folclor digital, el hackeo ético y los videojuegos, entre otros.

 

Referente a la difusión del net art en México se han gestado espacios e iniciativas con interés de promover la exhibición, creación e investigación del arte electrónico, cabe mencionar el “Cyberlounge” en el Museo Rufino Tamayo dedicado a las artes mediáticas, así como la actividad de otros espacios como el “Centro Multimedia” o el “Laboratorio de Arte Alameda” las cuales hicieron que las instituciones presten cada vez más atención a la elaboración de proyectos nacionales a este tipo de arte.

 

En términos de producción, en México existen artistas involucrados en el arte en red, por mencionar algunos  el mexicano Arcángel Constantini, así como el trabajo de artistas participantes en el “Cyberlounge” del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Antonio Domínguez (Villahermosa, Tabasco, México, 1976), Ricardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fabián Giles (México, D.F., 1971), Laura Carmona, Lilia Pérez Romero (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967), Miguel Mendoza, entre otros. 

 

Algunos artistas de ese periodo continuaron haciendo proyectos de arte digital y otros no; en cuanto a los proyectos muchos sitios están destinados a desaparecer por el desfase tecnológico o porque los autores así lo deciden.

 

A continuación, se mencionan algunos artistas y obras producidas en y para la Red en México:

 

Arcángel Constantini

 

Nació en (México, D.F. 1970) Reconocido internacionalmente por su trabajo de Arte en la Red, Arcángel Constantini ha participado en numerosas muestras, eventos y selecciones de arte en la red. Entre los premios que ha recibido se destacan el Primer premio Vid@rte, el premio bronce, Machida City Museum of Graphic Arts, Tokyo, y el premio a instalaciones en el festival Interferences.  

 

La práctica artística de Constantini ha explorado en trabajos visuales y sonoros dinámicos, donde hace uso de la tecnología obsoleta, ha realizado instalaciones, llevado a cabo acción-propaganda, performances visuales sonoros, hackeo de hardware, computación física, Arte sonido y Net Art.

 

Desde 1997 mantiene una producción constante de proyectos de arte en red, relacionados con el uso de nuevas tecnologías para la creación artística, se ha especializado como gestor y curador de eventos relacionados con arte y tecnología. Desempeñó el cargo de curador de Nuevos Medios en el Museo Rufino Tamayo de Arte Contemporáneo, coordinando del 2000 al 2009 el programa de arte y nuevas tecnologías “Cyberlounge”. También fue curador de las emisiones 2005 y 2009 de la Bienal de Arte Electrónico “Transitio mx” del CNA y CONACULTA.

 

www.unosunosyunosceros.com

 
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Imagen: 123456789px 2001, Rhizome Artbase

«obra de arte en la era de la reproducción mecánica» la mente crea, el cuerpo se reproduce. En el espacio material, los objetos de arte son reproducciones de las creaciones de la mente, una mente que usa el cuerpo como una máquina para materializar ideas, patrones y emociones con la evolución del espacio electrónico la mente está llegando a un punto en el que se liberará del cuerpo para compartir inmersiones en las creaciones del espacio onírico.

 

«Concurso de Arte en la Red» – Tokio-premio-bronce-1999

 
atari-noise
Imagen: Atari-noise 2000, proyectoidis.org

Un antiguo sistema informático de vídeo 2600 Atari es pirateado y modificado para convertirse en un teclado generador de patrones de ruido audiovisual.

 

Una interferencia entre la ROM (cartucho de juego), el chip Stella (procesador) y algunos otros componentes resulta en una cantidad casi infinita de patrones de ruido audiovisual ALEATORIO que se pueden reproducir en tiempo real. El usuario de atari-noise, al presionar los botones del teclado, genera una deconstrucción de la información del juego.

 

Las reglas y tácticas del juego ya no desaparecen – el juego ha terminado o los puntos por hacer – el proyecto es una inmersión en la infinidad de los patrones resultantes en orden / caos, existencia, zen.

 

El usuario no tiene control sobre los patrones. Eso es un accidente creado por interferencia que pueden controlar, hasta cierto punto, el comportamiento de estos patrones.

 

La interferencia es un proceso del código de la naturaleza profundamente insertado en cada entidad del universo. La evolución ha pensado en este proceso a la humanidad al moldear nuestro entorno que estamos aprendiendo a controlar el código.

 

 
Infomera
Imágenes:  Website. Acción vía FTP. 2002, archivo NETescopio | MEIAC

La red se nos presenta como un espacio de libre tránsito e intercambio virtual, pero también como espacio de disputas, como un escenario efímero de discusiones, construcciones, luchas y consagraciones. Donde se han producido por ejemplo, desde aquella renombrada primera guerra de hackers en 1991 (The Great Hacker War) previa a la WWW y con tecnologías ya obsoletas, cientos de batallas y ataques de los cuales la única huella es cierta reseña de algún cibercronista bélico.

 

Dentro del campo del net art y cercano a estas luchas digitales encontramos infomera.net, nombre que surgió de las palabras, información y efímera, y que consistió en una serie de acciones performáticas en las que, a lo largo de siete encuentros, a manera de un mano a mano mediático, sin reglas y en tiempo real, dos artistas en red durante 48 horas modificaban libremente el contenido de la página, cuya composición y destino era una incógnita constante y cada instante único e irrepetible.

 

Las luchas de Infomera no perseguían la destrucción del rival (a diferencia de las batallas de hackers EEUU vs. China, 2001 o Chile vs. Perú, 2005) sino cierto exhibicionismo en la destreza en el uso del software aplicado al absurdo. Pero estos luchadores, en lugar de una combinación de llaves y patadas, dominaban un abanico de trucos baratos en javascipt, en lugar de disfraces y maquillaje, hacían uso de una batería de gráficos recuperados del caché del navegador o de un CD de clipart, en lugar de trofeos de guerra, aspiraban al honor eterno de ingresar al hall de la fama de los net campeones del wild wild web.

 

Ricardo Rendón

 

Trabaja con arte digital y video, así como instalaciones multimedia. Su investigación se centra en el intercambio perceptivo entre lo inmaterial y lo real y la relación de los medios digitales con el mundo físico. Sus últimos trabajos fueron expuestos en FILE 2002 (Brasil), Videolisboa 2001 (Portugal) y SIART 2001 (Bolivia). Participó en otras importantes ferias de Estados Unidos, España y Suiza.

 

www.zonadefault.com

 

Zonadefaul
Imagen: Zonadefault.com, 2001, site.videobrasil.org.br

 

La obra transforma elementos típicos de los sitios, como cuadros, ventanas y pop-ups, en sorprendentes figuras del lenguaje. Al hacer clic, componen imágenes, mosaicos y mensajes.

 

Iván Abreu

 

Nacido en (La Habana, 1967, ciudadano mexicano naturalizado), artista y tecnologo creativo que trabajo y vive en la ciudad de México. 

 

Explora la veracidad y capacidad instrumental de la ciencia y la tecnología en contextos artísticos, y el posible valor poético y / o político de los hallazgos que surgen de estos cruces, como consecuencia a través de procesos como visualización, diseño de interacción, diseño industrial, software y web, desarrollo, ingeniería y electrónica, ampliando las posibilidades de dibujo, gráfica, medios digitales, fotografía, arte sonoro, video, escultura e instalación arquitectónica y urbana.

 

Su obra está incluida en colecciones públicas y privadas como FEMSA, Fundación CINTAS, Patronato del Centro Histórico, Casa Vecina; Televisa y Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo. Actualmente posee la beca otorgada por el Sistema Nacional de Creadores de Arte del FONCA (2016-2019) y ha recibido becas y apoyos para 2012 The Prix Ars Electronica (Linz, Austria); el Premio Fundación CINTAS en Artes Visuales, el Sistema Nacional de Creadores de Arte del FONCA (2012-2014), 2011-2012 y el Programa de investigación en Artes y Medios del Centro Nacional de las Artes (2007).

 

https://www.ivanabreu.net

 

ASML
Imagen: ASM | Website. Instalación 2003, archivo  NETescopio | MEIAC

ASML (Art Statement Markup Language) se articula como un híbrido entre software art y documentación de discursos curatoriales. Partiendo de lenguajes de programación que hacen uso de etiquetas, Abreu desarrolla un software para facilitar el análisis y la comprensión de estos textos críticos sobre el arte por parte de la computadora. Selecciona textos de teóricos como Cuauhtemoc Medina, Osvaldo Sánchez, Olivier Debroise o Priamo Lozada, para luego incorporarlos a su programa etiquetando los distintos fragmentos que los componen. En ASML, estos textos codificados en diagramas de flujo, generan nuevas gramáticas que subvierten la relación entre obra y análisis, autor y crítico: la obra como herramienta de análisis del sistema del que forma parte. ASML es un software que dota de audiovisualidad a un fenómeno cuya esencia es verbal. Esta transcodificación de discursos curatoriales a estructuras audiovisuales se da mediante el siguiente proceso. A partir de la «comprensión» de los textos, el software construye patrones con las entidades que identifica y las relaciones estructurales que detecta. Estos patrones son graficados como ondas y son recombinados para crear patrones más complejos, que terminan por ser la base de la estética visual sonora de la obra.

 

Meridiano(NET)
Imagen:  Meridiano (NET) Sound art y Software 2012, archivo  NETescopio | MEIAC

Una pequeñísima piedra gira sobre sí misma, da vueltas en la inmensidad del espacio, lentamente, sin testigos, en el silencio del vacío. Abreu convierte a esta piedra-la Tierra-, en una caja de música virtual, que con su sonido melancólico y mínimo, da cuenta de la presencia de los propios espectadores y de su lugar en el mundo. Al acceder a la pieza, nos convertimos en uno de los remaches que al girar, de acuerdo a la ubicación de la ciudad en la que estemos, genera un sonido diferente. Seremos sólo una nota dentro de una partitura colectiva, que se repite cíclica y perpetua -mientras estemos allí-, como la rotación de la Tierra.

 

Panóptico
Imágen:  Panóptico  2002,  Rhizome Artbase

Panóptico y sus múltiples apoyan la tesis de que el software y la intervención del espacio es un arte de múltiples formas.

 

Esta obra transforma la narrativa de la «Torre de los Vientos» con el movimiento de un ratón. La circularidad de la torre es similar al dispositivo panóptico concebido por Jeremy Bentham; la obra es un sistema que sitúa al observador del arte en un papel de aislador-controlador.

 

Para ello, he creado una comunidad de vida artificial donde el «observador del arte» puede ser presentado a nuevos individuos, modificar su propio contexto y los atributos del perfil de algunos de los integrantes, y luego observar los resultados (estética). 

 

Para «La Torre de los Vientos», desarrollé 2 variantes del software, la primera hacia el lado este y la otra hacia el lado oeste de la torre, por eso ambos lados externos fueron documentados e incluidos como parte de una sola pieza.  También exploro las posibilidades narrativas del software como registro causal de la mente; me permite expresar el presente inclusivo y transformador más que el pasado sintetizado y estático.

 

Fabián Giles

 

Nacido en (México, D.F. , 1971) Artista visual multidisciplinario y escritor radicado en la CDMX. Es licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica por la UAM Azcapotzalco. Diseñador y Editor Web de proyectos editoriales y musicales. Guionista, locutor y colaborador de diversos medios de comunicación digitales y tradicionales. Autor de los libros México al chile (Aguilar, 2012) y México 2018. Guía para sobrevivir al Apocalipsis (Aguilar, 2017). Ha autopublicado más de 20 ebooks en plataformas digitales de Apple Books, Amazon Kindle y Google Play. Productor de collage en freegar.net, videos en La Mala TV y podcast en La Mala Radio para Radio Tsunami de Valparaíso, Chile. En 1998 fue beneficiado con la Beca de Apoyo a la Producción del CREA. En 2000 fue finalista del 3er Concurso de México en Internet y ha obtenido Menciones Honoríficas en 1993 en el Concurso de Carteles vs SIDA organizado por la UAM Azcapotzalco y en el 2000 en el II Concurso de Fotografía Digital FotoZoom.

 

freegar.org
Imagen: Proyecto www.freegar.org, https://editorial.centroculturadigital.mx/
Tlaolli Argüello

 

Nació en Venezuela. Vive en la Ciudad de México desde 1982. Estudió Diseño de Comunicación Gráfica en la Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco. En 1999, fundó redcaiman.org, una TFIC (Transnational Ficticious Ironic Corporation) que fabricaba productos de entretenimiento digital interactivo para distribución web específicamente mediante el protocolo HTTP. En seis años explosivos (1999-2005) él y Ben Fenton un entusiasta colaborador y amigo hicieron ocho productos, que de una u otra forma fueron innovadores en las formas de usar Internet. Desafortunadamente, en 2005, detuvo este proyecto. Desde 2006 se desconoce su paradero.

 

http://www.redcaiman.org/

 

Reypollo
Imagen: Reypollo 2002, redcaiman.org

Reypollo es un producto interactivo digital. Cuando comencé Reypollo a fines de 1999, no tenía un propósito claro. Tres años después puedo decir, sin estar totalmente seguro de ello, que este producto tiene tres usos:

 

-Siendo un producto interactivo que brinde entretenimiento, diversión saludable para el consumidor. Dado que el perfil del consumidor es muy desconocido, es muy probable que este uso no se cumpla en la mayoría de los casos.

 

-Autopromoción en la búsqueda de empleo y colaboración con otras personas interesadas en desarrollar este o cualquier otro tipo de producto.

 

-Ser un producto introspectivo para la exploración, experimentación y recreación.

 

Usos como estos están claramente fuera de lugar en el mundo contemporáneo del consumo de información. La eficacia y la velocidad se enfatizan con el único propósito de asegurar la relativa facilidad de consumo del consumidor. Este producto funciona con una lógica completamente diferente. No es mi intención generar mensajes claros y fáciles de entender. Al hacer este producto, quiero alentar al consumidor (léase: usuario) a que detenga su vertiginosa carrera hacia No sé dónde diablos, y se relaje, y esté dispuesto a ceder a la experiencia divertida y pausada de elementos aleatorios basados ​​en una variedad de temas vagamente definidos.   

 

Atribuido a: Tlaolli Argüelles

Fernando Llanos

 

Nacido (Ciudad de México, 1974)  Curador, promotor, editor, docente y músico. Es considerado uno de los artistas mexicanos contemporáneos más destacados del momento y es referente en el mundo latinoamericano para la experimentación en video. Estudió en La Esmeralda, Centro Nacional de las Artes. Su trabajo artístico se mueve entre la creación en video, el mail art, el video acción y el dibujo. Su producción en video se ha presentado en más de 50 ciudades, en espacios como el Festival de Nuevo Cine y Nuevos Medios (Montreal), Kunst-Werke (Berlín), KW Institute for Contemporary Art, World Wide, Video Festival (Ámsterdam), Transmediale (Berlín), y el Museo de Arte Latinoamericano (Los Ángeles), Guggenheim (NY). Ha realizado más de 15 curadurías en video, presentadas en el Museo Tamayo, el Festival Internacional de Cine Contemporáneo (México DF), La Caixa (Barcelona), entre otros.

 

www.fllanos.com
Videomail
Imágenes: Videomails | videos distribuidos por correo electrónico 2000, NETescopio|
MEIAC

Antes de YouTube, antes de la banda ancha, antes de las plataformas 2.0, las personas también se conectaban, se enviaban archivos, y utilizando esas rústicas herramientas como el correo electrónico, generaban comunidades virtuales.

 

La estrategia de Llanos fue la de generar una audiencia y acostumbrarla a una entrega cíclica, como si fuera una serie de televisión, pero experimental y en formato comprimido tanto en tamaño como en duración. Llanos nos aclara que los videomails duraban unos 20 segundos, ya que el peso máximo debía situarse por debajo de los 500Kb, el límite que le imponía su cuenta de correo en ese entonces. Y que enviaba su entrega semanal los martes, ya que era el día en que no podía circular, debido a una reglamentación en la ciudad de México que impide el tránsito de los autos según su matrícula, una vez a la semana.

 

Partiendo de un número muy reducido en julio de 2000, su audiencia creció hasta más de 1.300 personas, entre amigos, artistas, comisarios y tal vez desconocidos, como en toda lista de correos, hasta agosto de 2006, cuando decidió dar por terminado el proyecto. Casualmente dos meses antes de que YouTube fuera comprado por Google.

 

Videomail se situó en la frontera del SPAM, de la intrusión no deseada. Pero cabe preguntarse: ¿cómo saber si un mail es no deseado antes de leerlo?

 

autor
Gestora y promotora cultural, su trayectoria profesional se especializa en el diseño y producción de proyectos y eventos en los que converjan el arte, tecnología y ciencia; ya sean de índole cultural o formativo con el principal interés de impulsar la cultura digital y mostrar el panorama e impacto que tienen las tecnologías en el arte.